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[opengl] OGLDEV: Skeleton Animation In OpenGL using Assimp 2

이번 영상은 본과 그 정점에 미치는 영향을 시각화하는 튜토리얼이다.

지금 당장 구현하고 싶은 부분이 아니기 때문에 정리는 생략했다.

intro

  • aiScene의 구조는 위와 같다.

    • scene은 mesh 들을 가짐
    • mesh 에는 bone들이 있음.
    • bone에는 bone의 이름과, offsetMatrix, mWeights가 있음

      • mWeights는 정점의 인덱스와 정점에 미치는 가중치를 가짐.(0~1.0)
      • offsetMatrix는 mesh space를 bone space로 변환해주는 행렬임.
      • 만약 스키닝된 모델에서 offset만 적용시킬 경우, bone space 원점에 모여있게됨, 여기서 aiScene의 mTransformation 을 적용시킬 경우 바인딩 포즈로 변환, 그리고 mTransformation에 애니메이션의 한 프레임의 변환행렬을 곱해주면 그 프레임에 맞는 포즈로 변환된다.
      • 이에 대해서는 part3에서 다룬다.

The Plan

  • 각 본에 영향을 미치는 정점들을 볼 수 있는 유틸리티를 만들것임.(빨강- 강한 영향, 파랑- 약한 영향)

  • 이는 모델이 잘 로드됐는지 디버깅하기 좋음

references

Skeletal Animation In OpenGL using Assimp - Part 2

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

[opengl] OGLDEV: Skeleton Animation In OpenGL using Assimp 1

[opengl] OGLDEV: Skeleton Animation In OpenGL using Assimp 3